wissensspiele

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Die Idee, das Konzept

Das Ganze in Übersicht, hier der grundlegende, umfassend informierende Text dazu:

 

Konzept für die Wissensspiele

  1. Ziel

Alle Wissensspiele sollen online im Internet verfügbar sein. Dabei sollen bekannte Spielideen
in abgewandelter Form derart spannend und abwechslungsreich dargestellt werden, dass die
Anwender diese gerne spielen und nebenbei verschiedene Fachgebiete lernen.

Zur weiteren Motivation soll bei allen Spielen die Möglichkeit der Eintragung in eine Rangliste
vorgesehen werden.

Alle Spiele sollen mehrsprachig entwickelt werden.

Bei allen Spielen soll die Bearbeitung (Eingabe, Kopieren, Ändern und Löschen) der Fragen und
Antworten für registrierte User ermöglicht werden. Damit können neue Gebiete eröffnet werden.

Die Entwicklung von neuen Fragen soll auch für Schüler geöffnet werden, da dadurch
erfahrungsgemäß ein nachhaltiger Lernprozess ausgelöst wird.

Dazu muß ein Berechtigungssystem entwickelt werden, dass nur die Ersteller (Eigentümer) von
Fragen diese verändern dürfen. Auch ein System für die Qualitätskontrolle soll vorgesehen werden.

  1. Arten von Spielen

Folgende Spielideen sollen in stark abgewandelter Form fürs Web entwickelt werden:

Wissensrallye: eine Millionenshow mit neuartigen Ideen und Jokern.

Die Schüler/innen sollen durch abwechslungsreiche Elemente motiviert werden, ihr Wissen
spielerisch zu überprüfen.

Die Fragen sind nach Schwierigkeitsgrad gestaffelt und werden jedesmal – wie auch die Alternativen
– zufallsartig zusammengesetzt. Fragen im unteren Bereich dienen als „Aufwärmrunde“ und sollten
möglichst einfach, im Level 1 trivial und lustig sein.
Die Fragen im oberen Bereich sind meist ohne Recherche nicht lösbar. Die Eintragung in
der „Weltrangliste“ setzt einen sportlichen Ehrgeiz frei.

Eine weitere – didaktisch sinnvolle – Einsatzmöglichkeit besteht darin, dass Schüler/innen selbst in
Gruppenarbeit Fragen zu einem Thema eingeben.
Bei der Formulierung von Fragen in 15 Schwierigkeitsgrade getrennt, Alternativen und Lösungen
lernen Schüler/innen sehr viel.

Das Spiel soll derart konzipiert sein, dass es heruntergeladen und lokal gespielt werden kann. Die
Fragen werden dafür im XML Format bereit gestellt.

Rette was du kannst (Schwerpunkt dieses Projektes).

Die Fragen werden für unterschiedliche Themen vorbereitet. Für jedes Thema kann der
Startbetrag variabel festgelegt werden.
Besonders bei diesem Spiel ist das ansprechende und abwechslungsreiche Design wichtig.
Nach der Wahl des Themas erscheinen erst die Antworten und dann nach ca 10 Sekunden
die Frage.
Der Restbetrag kann dann auf die Felder mittels Schieberegler verteilt werden. Dabei stehen
immer Antworten – 1 Felder zur Verfügung. Einfacher wäre ein Auswahlfeld bei dem der
Restbetrag im Hunderterschritten (oder Tausender je nach Banknoten) zur Wahl gezeigt
wird. Nach der Wahl erscheinen die aliquoten Geldbündel.
Wenn das Geld verteilt ist (max innerhalb 1 Minute) kann mittels Klick die Auswertung
erfolgen. Dabei löst sich das Geld bei den falschen Antworten auf und bleibt nur bei der
richtigen liegen bzw der Geldstappel erscheint dann als Restbetrag wieder ganz oben. Auf
Wunsch kann dann die Begründung für die richtige Antwort (soferne eine vorhanden ist) inkl
Link (der in einem neuen Fenster geöffnet wird) angezeigt werden
Es werden 3 Joker angeboten:
eine falsche Antwort verschwindet (ausser bei nur 2 Antworten)
Es erscheint ein Tipp (soferne einer vorhanden ist)
Die Frage wird übersprungen (ev mit Verlust eines Teiles des Betrags)
Wenn alle Fragen abgearbeitet wurden kommt eine Gratulation (ev je nach Restbetrag..) und
die Eintragung in die Rangliste des Themas.

Finde die Frage

Dieses besonders in den USA sehr beliebte Wissensspiel wird eine Variante zu „Rette was du kannst“
bilden. Dabei werden die Fragen zu einem Begriff zur Wahl gestellt.

Hangman

Das Spiel „Hangman“ hat das systematische Erraten von Fachbegriffen zum Ziel und ist allgemein
bekannt. Die gesuchten Begriffe werden nach Themen gegliedert zur Wahlgestellt. Auch hier soll die
Möglichkeit vorgesehen werden, dass Themen und Begriffe von Schülern selbst eingegeben werden
können. Eine vorangehende Qualitätsprüfung und Freischaltung durch einen Administrator ist dabei
erforderlich.

Superhirn

Das Spiel „Superhirn“ dient zum Training des logischen Denkens.
Dabei werden 4 aus 6 Edelsteinen zufallsartig ausgewählt und es gilt diese durch konzentriertes
Kombinieren in möglichst wenigen Spielzügen zu ermitteln.

Bevor das Spiel begonnen wird, kann man sich entscheiden, ob man die Eintragung in die Rangliste
wünscht.

Dabei es ist eine Anmeldung erforderlich und es wird die durchschnittliche Anzahl der Spielzüge
ermittelt.

Userverwaltung und Berechtigungssystem

Die Anwender müssen sich erst registrieren und dann anmelden. Jeder Anwender kann entweder
spielen oder selbst neue Themen mit Fragen einbringen. Er wird dabei Eigentümer dieser Fragen und
hat das alleinige Recht diese zu ändern, zu erweitern bzw zu löschen. Andere User können zwar die
Fragen ansehen, diese aber nur in ihr eigenes Thema importieren.

Um die Arbeit für die Administration und die Autoren zu erleichtern, werden Statistiken
programmiert, die z.B. bei der Wissensrallye einen Überblick über die Anzahl der Fragen je Thema
nach Schwierigkeitsgraden aufgeteilt anzeigen.

Eine Freischaltung im Internet kann nur durch Administratoren erfolgen, um einen Mißbrauch zu
verhindern. Diese Funktion würden wir übernehmen.

Didaktische Überlegungen

Wir wissen, dass Schüler gerne Wissensspiele aufrufen, wenn diese ansprechend gestaltet und
die Fragen interessant sind. Idealer Weise eigenen sich die Spiele für Gruppen, die miteinander
im Wettbewerb stehen. Die Motivation wird durch den Wettbewerb und die Rangliste zusätzlich
verstärkt.

Fragen öffnen den Geist und erzeugen Neugier. Dieses Phänomen wird dazu genutzt, dass ein
Lerneffekt ausgelöst wird, da bei falschen Antworten der Hinweis auf die richtige Lösung mit
Begründung aufscheint.

Bei einigen Fragen wird auch die Möglichkeit genutzt, einen Link auf weiterführende Informationen
zu setzen.

Eine weitere – didaktisch sinnvolle – Einsatzmöglichkeit besteht darin, dass Schüler/innen selbst in
Gruppenarbeit Fragen zu einem Thema eingeben.
Bei der Formulierung von Fragen, Alternativen und Lösungen lernen Schüler/innen sehr viel.

Content

Wissensspiele leben von der Qualität der Fragen. Besonders die kontinuierliche Steigerung des
Schwierigkeitsgrades stellt erhebliche Anforderungen an die Autoren der Fragen.

Wir werden daher für alle Spiele einen umfangreichen Grundstock von ausreichenden, qualitativen
Fragen erarbeiten, da es für die Anwender eine Frustration bedeutet, wenn nur wenige „schwache“
Fragen vorhanden sind. Die Motivation, sich weiter damit zu beschäftigen sinkt dann rasant.

 

Denn, Wissen öffnet die Tore dieser Welt.

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